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콘솔 중심의 일본 게임시장, 온라인과 모바일로 이동

[취재파일] 콘솔 중심의 일본 게임시장, 온라인과 모바일로 이동  
 
"일본 게임시장은 정체가 아니라 성장하고 있다. 콘솔게임 중심의 지표만을 따라가다보니 정체기로 보일 수도 있지만, 다양한 플랫폼의 게임이 나타나고 있기 때문에 전체 게임시장은 성장하고 있는 것이다"

16일 '도쿄게임쇼(TGS) 2010' 부대행사로 열린 '아시아 게임 비지니스 서밋'에서 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회장인 와다 요이치 스퀘어에닉스 대표가 한 말이다. 그의 발언에서도 알 수 있듯 일본 게임시장은 콘솔게임과 아케이드게임 위주로 시장이 형성됐다.

실제로 일본 게임 시장에 결정적인 영향을 미치는 요인은 콘솔과 아케이드 게임이다. 지난 2008년 일본 게임시장 규모는 아케이드게임 및 콘솔게임 시장의 급락과 환율변동 등으로 전년대비 23.2% 하락, 154억100만 달러에 그쳤다. 작년엔 콘솔게임 시장이 소폭 회복세를 보이고, 아케이드 게임 시장의 감소세가 둔화되면서 전년대비 1.5%의 성장률을 보였다.

하지만 아케이드와 콘솔 게임 위주인 일본 시장에서 최근 온라인게임 시장이 급성장하고 있다. 일본 온라인게임 시장 규모는 2008년 8억 7,900만 달러에서 2009년 9억 3,800만 달러로 전년대비 6.7% 성장했다. NHN재팬에 따르면 2014년까지 5.3%의 연평균 성장률을 기록하면서 지속적으로 성장해, 12억 1,600만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다.

최근 일본 온라인게임 시장이 성장하면서 중국, 대만 업체들의 진입이 눈에 띄게 늘었다. 수익 모델 또한 부분유료화가 대세를 이루면서 게임 제작사의 제작 능력뿐 아니라 온라인게임 특유의 운영 능력이 중요한 성공요인이 되고 있다.


일본 인터넷 이용인구 1/4이 온라인게임 이용
대부분의 일본 온라인게임은 해외 기업의 일본 법인사업자를 통해 서비스가 제공된다. 일본에 진출해 있는 한국 주요 업체로는 NHN, 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈게임즈, CJ인터넷 등이다. 이들의 매출액은 연간 500억 원대에서 1,000억 원대에 분포돼 있다.

특히 NHN의 일본 현지 법인 NHN재팬이 운영하는 게임 포털 사이트 '한게임'은 2010년 6월 기준 3,510만 명의 회원을 보유한 일본 최대 규모의 게임 포털 사이트로 성장했다. 이들 게임 포털 사이트는 마작, 대부호 등 일본인들이 좋아하는 전통 게임부터 액션, 레이싱, RPG, FPS, MMORPG 등 다양한 장르의 온라인게임을 제공하고 있다. 또, 이러한 포털 사이트 가운데는 게임뿐 아니라 일기, 커뮤니티기능, 음악 등의 콘텐츠 판매 기능을 겸비한 것도 있어 기존의 인터넷 비즈니스와의 융합도 함께 진행되고 있다.

시장조사업체 '컴스코어'가 지난 2009년 9월 발표한 자료에 따르면, '한게임 재팬(Hangame.co.jp)'이 1일 순 방문자 수 300만 명으로 게임 포털 사이트 중 가장 방문자 수가 많은 것으로 나타났다. 넥슨(Nexon Corporation)은 168만 명을 기록해 2위를 차지했다.

또한 지난 2009년 7월 기준 방문자들의 게임사이트 방문자당 체류시간과 방문횟수는 평균 76분과 8회 가량으로, 인터넷 사용에서 게임이 차지하는 비중이 점차 늘고 있는 추세다. 유저 1인당 평균 체류시간과 방문횟수에서는 한게임(Hangame.co.jp)이 각각 2시간(118분)과 11회로 최고를 기록했다. 그 뒤를 이어 넥슨(44분, 8회), 게임스팟(53분, 10회), 감마니아(24분, 5회) 순으로 나타났다.

아울러 2009년 온라인게임 사이트 방문자 수가 일본 인터넷 이용 인구의 1/4에 해당하는 1,650만 명으로 집계됐다. 또한 일본의 온라인게임 사용자 규모가 지난 1년 사이 28% 가량 급증한 것으로 나타났다.

▲일본 내 주요 게임포털 사이트의 방문자당 평균 이용 시간 및 방문 횟수(2009년 7월 기준)

온라인 게임보다 큰 모바일 게임 시장
일본 모바일게임 시장 규모는 한국과는 다르게 온라인게임을 뛰어 넘는다. 모바일게임 시장은 2008년 9억 1,700만 달러 규모에서 2009년 12억 600만 달러 규모로 전년대비 31.5% 급증했다. 온라인게임 시장 규모가 9억3,800만 달러인 것을 감안하면 모바일게임이 훨씬 대중화 된 시장인 것이다.

엔터브레인(Enterbrain)의 자료에 따르면 모바일게임 규모는 2014년까지 11억 9,500만 달러에 달할 것으로 전망된다.  

현재 일본 모바일콘텐츠 시장에선, 전자책, 아이템 판매, 프리미엄 메일의 비중이 빠르게 성장하고 있다. 아바타 및 아이템 매출은 지난 2007년 대비 162% 성장한 157억 엔의 매출을 기록하며, 가장 높은 성장세를 보였다. 전자책과 프리미엄 메일(멀티미디어 메일)은 각각 79%와 47%의 성장률을 기록했다. 모바일 서비스별 시장 규모 가운데 모바일게임은 2008년 기준 869억 엔으로 전년 대비 2.5%의 성장률을 기록하고 있다.

모바일 콘텐츠 주 이용자는 15~39세의 연령층으로, 특히 25 ~ 39세의 남녀 직장인 비율이 높은 것으로 나타났다. 1999년 모바일 인터넷의 보급과 함께 확대된 1세대 모바일게임 시장(싱글 게임 다운로드 시장)에서는 10대를 중심으로 개별 다운로드 게임 및 RPG, 스포츠 장르의 게임이 인기를 얻었다. 하지만 최근 2세대 모바일게임 시장(모바일게임 포털 시장)으로 넘어와서는 'GREE', '모바게타운', 'MIXI' 등의 모바일게임 포털을 즐겨 이용하는 20대 층이 주 이용자인 것으로 나타났다.

▲ 일본 스마트폰 판매대수(단위 1만대, E는 추정치)

남녀가 공통으로 선호하는 모바일게임 장르는 보드게임과 RPG 게임, IQ퍼즐 순으로 조사됐으며, 기존 20, 30대 남성 게임팬들을 중심으로 대용량 모바일 애플리케이션을 통한 RPG 같은 대형 게임이 여전히 시장을 주도하고 있다. 이 같은 RPG계열 게임들은 앞으로도 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상된다.

일본의 스마트폰 시장도 꾸준히 상승하고 있다. 일본 MM총연의 '일본 휴대 전화 및 스마트폰 시장규모 예측'에 따르면, 2009년 일본 휴대 전화 판매수는 3,545만대로 2010년은 전년 대비 2.5% 증가한 약 3,635만대가 될 전망이다. 스마트폰 판매수는 아이폰을 중심으로 2010년 386만대로 전망되며 2015년에는 2,030만대가 될 것으로 예상된다.

/ 김관용 기자 kky1441@
 날 짜 : 10-09-17 10:24 <저작권자ⓒ '게임채널 No.1' 머드포유. 무단전재-재배포금지>