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Design Trend/영상

증강현실이 다가온다

증강현실이 다가온다···3D안경,랩톱,모바일,게임 앱 쏟아져

증강현실(AR:Augmented Reality)이 생활 속으로 다가 온다. 

3D안경을 쓰고 환상적인 영상을 보거나 휴대폰으로 목적지와 가는길을 찾는 것도 최근에 아이폰 앱으로 알려지기 시작했다. 이제는 컴퓨터 화면밖에서 제스처로 화면속의 물건도 움직일 수도 있다. 장난감과 게임의 개념이 전혀 다른 차원으로 전개된다. 육안으로 2D로 보이는 도형은 안경을 쓰고 3D증강현실 게임을 위한 도형으로 바뀐다. 세계최초의 AR만화영화게임도 등장했다. 

▲미 산타바바라에서  2일 개막된 제 1회 증강현실이벤트에서 게임산업분석가 테드 폴랙이 ORA엔지니어링의 AR안경을 써보고 있다.

씨넷은 2일(현지시간) 미 캘리포니아 산타클라라컨벤션센터에서 개막된 제1회증강현실행사(Augmented Reality Event)소개를 통해 증강현실의 대중화시대가 멀지 않았음을 보여주었다.

보도는 이 행사에서 AR분야에서 일군의 새로운 벤처들과 벤처투자자들(VC)이 '더 원대한 꿈을 꾸기시작했다'는 말로 투자자들이 이 기술분야의 벤처들에게 눈을 돌리기 시작했음을 전했다.   

보도는 행사에 참가한 론 하이뎅거 뷰직스 매니저가 증강현실(AR Augmented Reality)에 대해 잘 모르는 관람객에게 카드보드를 앞뒤로 기울이며 비디오게임을 해보이는 것만으로도 관람객을 홀딱 반하게 만든다고 전했다. 
그가 건네는 컴퓨터 증강안경을 쓰면 누구나 카드보드의 이미지가 지워지고 그 자리가 빛나는 3차원미로를 통과해 튀는 금속공으로 대체되는 것을 볼 수 있게 될 것이다. 이건 정말 최면술 같은 경험이다.

AR의 개념은 아주 새로운 것은 아니다. 그것은 지난 수년간 미식축구를 할 때 가상의 노란선으로 뜨는 그런 표시나, 일부 차량의 헤드업디스플레이에서 나타나면서 일반인들의 의식속으로 기어들어왔다 .

보도는 이 분야의 기술혐오자들에게 특히 새로운 시각으로 세계를 바라봐야만 볼 수 있는 이 기술을 확신시키기 위한 것이었다고 설명했다.  

■가상공간과 현실을 묶기위한 노력 

물리적 공간은 체크인이나 로컬콘텐츠, 위치태깅 등을 통해 점점 더 디지털적인 삶과 서로 엮여 들어가게 된다.

2일 개막된 첫 증강현실행사에서는 AR벤처들과 기술관련 혁신적 사고를 하는 사람들이 모여서 이 새로운 복합 모바일 AR환경에서 어떻게 가상세계와 실생활의 데이터 층을 쌓아갈 수 있게 될 것인지에 대한 브레인스토밍을 했다. 

▲사이버펑크문화라는 말을 만들어 낸 작가 브루스 스털링이 2일 개막된 행사의 기조연설을 하고 있다. 
사이버펑크 문화를 추구한 소설로 널리 알려진 작가 브루스 스털링이 2일 개막된 이번 행사의 기조연설을 하고 있다.


기조연설에서 그는 개발자들이 크게 생각하고 그들의 아이디어를 현실로 만들 도구를 만들어 줄 것을 주문했다.

■증강현실에 몰입시켜주는 3D안경 
 
하이뎅거의 회사인 뷰직스는 이미 랩(Wrap)920이라는 선글라스같이 생기고 검은 배꼽선으로 연결된 선글라스를 390달러에 판매하고 있다. 7월 중순 나올 차기 모델 920AR은 999달러로서 3D영상을 지원한다. 

▲뷰직스의 고객용 쌍안경스타일의 헤드셋은 752x480픽셀의 화면을 초당 60프레임의 속도로 보여준다. 

▲ 미로에서 장해물을 피해 공을 굴리는 것같은 가상 현실 게임과 연계돼 있는 뷰직스의 헤드셋. 이 안경은 사진속 카드보드 평면 사각형을 안경속의 입체게임으로 바꿔 준다.

뉴욕 로체스터 소재의 이 회사는 고객의 머리 회전을 따라가길 원하는 게 아니라 서거나 앉고, 좌우로 움직이고, 앞으로 가거나 뒤로 물러서는 신체 동작까지 쫓아가길 원한다.

하이뎅거는 “우리는 6단계의 동작 자유도를 지원할 새로운 SW버전을 출시하려고 한다”고 말했다.

그런 수준의 예민한 동작반응은 사람들이 여기에 몰입할 환경을 만들어 준다.

■웹캠 설치한 랩톱으로도 경험

하지만 보는 사람들을 사이보그로 만들어주는 3D안경은 여전히 비싸다. 또한 사용자로 하여금 컴퓨터에 매여있게 만든다.

이는 다른 AR사업가들이 3D기술에 대한 그들의 주의력을 좀더 단순한 목적을 위해 사용하는 쪽으로 돌리도록 촉진시켰다. 즉, 이들은 지금까지의 아이폰이나 랩톱의빌트인카메라로부터의 비디오스트리밍기술로 시선을 돌리게 됐다. 

▲몰입환경 및 제스처기반의 양방향기술업체 YD리얼름(YDRealm)이 모니터밖 손 동작에 따라 모니터속  블록이 움직이는 모습을 보여주었다. 

토털이머젼으로 불리는 회사는 스크린상에 실제세계의 음료수캔이나 잡지커버가 디지털증강 영상형태로 뜨도록 함으로써 웹캠을 설치한 모든 랩톱을 통해 AR경험을 할 수 있도록 하고 있다. 이 모습은 이 회사의 사이트(t-immersion.com.)에서 확인할 수 있다.

이것이 내포하는 의미가운데 하나는 영화마케팅이 마텔장난감과의 협력을 넘어서서 이뤄질 수 있다는 점이다. 토털이머젼과의 거래협력을 통하면 영화 '트랜스포머'에 나오는 로봇은 카메라 앞의 DVD나 블루레이패키징 컴퓨터스크린 상에서 조작될수 있다.

■게임을 보다 생생하게-세계최초의 AR만화게임

이날 행사에 참여한 전문가들은 AR을 사용해 어린아이들의 게임을 훨씬 더 자연스럽게 만드는 노력을 전개하고 있음을 보여주었다. 

휘슬박스닷컴(Whistlebox.com)의 채스 매스틴은 이번 전시회에서 웹캠으로 실행하는 게임을 시연했는데 여기에는 비버, 또는 오리너구리처럼 보이는 밝게 빛나는 컬러 캐릭터가 등장해 게임하는 아이들에게 손을 빙빙돌려 진흙파이를 강건너로 날리는 것같은 행동에 참여하도록 권유하고 있다. 

▲휘슬박스의 채스 매스틴이 AR벤처의 론치패드에서 세계최초로 어린이들을 대상으로한 양방향 게임 증강현실만화를 소개하고 있다. 

그는 어린이들이 컴퓨터 앞에서 계속 클릭을 해대도록 하는 것보다는 컴퓨터 앞에서 증강현실 기술을 이용해 움직이는 것이 더 좋다고 말한다.

매스틴은 신생벤처인 자사의 작업에 대해 “21세기의 새로운 예술형태가 될 것”으로 비유하며 올여름이면 시험판이 나올 것“이라고 말했다.

이 춤추는 비버를 이 세기의 예술로 승화시킨다는 얘기는 과장일지도 모른다. 하지만 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 방식의 조용한 혁명을 만들려는 기술자들사이에서 이는 상식적인 감정이다.

또다른 의문은 누가 최초로 불명확하게 중독성을 가지고 있는 징가의 팜빌과 유사한 수준의 AR을 만들 것인가 하는 것이다.

■휴대폰-가상 낙서 등 다양한 응용 예고 

이들 가운데 주목되는 회사로는 샌프란시스코에 소재한 E23게임스라는 벤처로서 이번주부터 아이폰에서 태그를 허용하는 앱을 공급하고 있다. 이는 실제 물리적 공간에서 버추얼 낙서를 할 수 있도록 해 준다. 이 낙서예술이 앱 유저로부터 인기를 얻어 인기랭킹에 오르면 가상 기술의 지평을 더욱 넓힐 수 있게 될 전망이다.

▲E23은 태그디스(Tagdis)라는 가상 낙서 게임을 소개했다. 게임안 실제공간에 버추얼 그래피티(낙서) 같은 예술과 메시지가 태그되어 있다.

E23이 소개한 가상낙서게임은  태그디스(Tagdis). 단말기안의 실제공간에 버추얼 그래피티(낙서) 같은 예술과 메시지가 태그되어 있다. 사용자는 거리의 왕이 되거나 전체 이웃의 왕이 될 수 있다. 커뮤니티에 의해 투표로 선정되는  ‘스트롱’태그는 청소년들에게 먹혀 드는 행동 방식이 될 것이다. 

조 던 E23게임스 CEO는 좀더 큰 그림도 그리고 있다. 만일 팜빌이 잘 된다면 그는 AR페트는 어떨까하는 생각을 하고 있다.
그는 “우리가 만들지도 모를 또다른 게임에서 우리는 독을 주고 사는 먹이를 직접 주어야 하는 용을 볼 수 있게 될 것”이라고 말했다.

물론 마케터가 부르는 잠재력있는 브랜딩 기회와 추가 매출흐름이라고 부를 만한 것이있다.
“만일 사용자의 용이 배고프다면 도미노 피자가게 같은 먹이를 줄 장소를 찾을 수 있다”고 말했다.

■AR사업계획에 대한 다양한 접근
 

벤처비트(Venture Beat)가 주최한 일련의 AR벤처 대상의 론치패드 세션에서는 5개벤처가 3인의패널에 아이디어를 제시했다. 휘슬박스(Whistlebox), 유어리앨러티(YOUReality),웨어마크(WhereMark),아이리스(Iryss),e23 등이 그들의 AR사업계획에 대해 패널과 문답을 주고 받았다.

■AR과 전자상거래를 접목시킨다 
 

2일 내내 진행된 주제는 투자를 받기 위한 차원에서 이뤄졌으며 AR기술을 마케팅 기술,방법,자원에 접목시키는 전자상거래모델 같은 주제를 다뤘다. ,

■VC패널들의 인정을 받은 AR건축용 앱 

 
론치 패드 패널분석시간에는 비즈니스의 기본원칙인 ‘어떻게 AR를 돈으로 만들 것인가?’에 대한 수많은 토론이 이뤄졌다. 유리앨러티는 홈빌딩과 디자인 산업을 위한 AR계획을 제시해 패널의 승인을 받았다. 패널은 이들의 AR앱을 가상현실증대를 위한 가장 연관성있고 급박한 필요성을 가지는 애플리케이션이라고 보았다.

■증강현실로 목적지와 가는 길을 찾는다 

 
웨어마크는 생생한 생생한 증강현실의 중첩 뷰인데 어디서 식사를 할 것인지, 오락을 즐길 것인지, 그리고 어떻게 그곳에 도달할 수 있는지를 보여준다.

현실과 가상의 세계를 혼합시키는 보다 사회적인 층을 만들면서 웨어마크커넥트는 사용자들에게 그들고유의 위치기반 콘텐츠를 제공하고 그들의 소셜네트워크를 통해 공유할 수 있게 해준다. 친구의 추천은 이제 이 증강현실세계에서 생생하게 뜬다.

■ 휴대폰에 뜨는 사물의 3D중첩이미지

 
제니텀(Zenitum)은 D트랙엔진이라고 불리는 시스템을 사용해 대상물의 비슷한 지점에 휴대폰을 일치시키면 특별한 표시를 하지 않아도 3D가상 중첩이미지가 떠서 대상물의 깊이와 경계를 알려준다. 여기에서 그들의 증강현실기술인 애완동물 아이캣(iKAT)을 소개한 테니텀은 컴퓨터키패드를 휴 대폰으로 인식하고 가상 고양이가 랩톱의 가장자리로 움직이면서 휴대폰에 맞게 키보드의 크기를 작게 맞추는지 보여준다.

■신발로 비디오게임도 할 수 있다 

 
신발로 비디오게임을 한다? 이 신발은 실제 아디다스가 만들어 사용할 수 있는 신발이며 또한 비디오게임 컨트롤러를이용해 아디다스웹사이트에서 특별게임을 즐길 수도 있다.
비록 오늘날의 가상세계와 현실세계 사이의 인터랙티브 관계가 재미를 유발하는 애플리케이션에 국한돼 있지만 AR컨퍼런스같은 포럼은 벤처와 미래사업을 위한 좋은 아이디어가 있는 사람들을 연결해 준다.

[지디넷코리아]
이재구 국제과학전문기자 jklee@zdnet.co.kr  2010.06.04
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