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컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 영화史⑨-렌더맨의 등장 1985년 봄 루카스필름의 컴퓨터 천재들은 실제와 같은 컴퓨터 영상을 만들어내는 데 필요한 비용을 급격히 감소시킬 수 있는 독자적인 그래픽용 컴퓨터를 개발해냈다. 픽사라는 이름이 붙은 이 컴퓨터는 각각 R, G, B, 알파의 4개 채널을 독립적으로 제어하는 채널 프로세서를 장착한 병렬식 컴퓨터였다. 이 컴퓨터는 매초 1,000만개의 명령을 처리했다. 그러나 픽사의 정교함과 진정한 힘의 열쇠는 이 컴퓨터를 구동시키는 소프트웨어 즉 실제와 같은 형태나 무늬를 만들어내는 복잡한 알고리즘에 있었다. 이 알고리즘 및 인터페이스를 '렌더맨'이라 불렀다(참고로 2004년까지도 픽사에서 만들어지는 모든 애니메이션들은 렌더맨 알고리즘을 통해서 만들어진다). 뛰어난 그래픽 능력과 비교적 저렴한 가격의 X-MP보다 1/10.. 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史⑧-조지루카스의 관심 라스트 스타파이터의 성공은 한편으로 환영을 받았으면서도 CGI를 영화 산업의 총아로 급전환시키지는 못했다(CGI가 주목을 받게 된 것은 이로부터 약 10여년이 지난 후 '터미네이터2' '쥬라기 공원'이 흥행에 대성공하고부터다). 사진과 같은 정도의 사실감을 얻는 데 드는 비용은 여전히 줄어들지 않았고 영화사의 회의적인 태도 또한 여전했다. 그러나 TV는 달랐다. 우선 특집 프로의 타이틀 같은 것은 불과 몇 초밖에 걸리지 않았고 광고도 대개 30초 정도였다. 더욱 중요한 요인은 TV가 영화 스크린에 비해서 해상도가 낮았기 때문에 훨씬 적은 계산을 필요로 한다는 것이었다. 다시 말해서 TV는 영화에 비해 훨씬 적은 시간과 비용을 들여 동일한 수준의 사실적인 영상을 만들어냈다. 이때 스타워즈 시리즈를 만들어 .. 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史⑦-사실적 CG 탄생 컴퓨터로 만들어진 우주선의 모형은 우선 스크린 위에서 보다 쉽게 이동할 수 있도록 와이어 프레임으로 벡터 모니터 위에 디스플레이됐다. 코브는 그 방법을 사용해 MAGI가 '트론'에서 했던 것처럼 스크린 위에서의 영상 움직임을 미리 점검할 수 있었다. 이제 우주선은 마음대로 확대 또는 축소됐고 나아가 복제도 매우 용이했다. 건스타 하나를 처음 만들어내는 데는 6개월이라는 시간이 소요됐지만 그 우주선이 14개 들어있는 격납고 경관을 그려내는 데는 불과 몇 분 밖에 걸리지 않았다. 하지만 이들의 문제는 여전히 남아 있었다. 이 영상들은 모두 와이어 프레임이었기 때문에 우주선의 앞과 뒤를 구별할 수 없었다. 그리고 멀리 있는 우주선은 그것이 어느 방향을 향하고 있는지조차도 알 수가 없었다. 그러나 이런 문제는 .. 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史⑥-슈퍼컴퓨터의 참여 하지만 '트론'은 높은 할리우드의 담벼락에 작은 구멍을 내놓은 셈이다. '트론'은 영화 산업의 발달에 있어서 기술 부문의 르네상스 시대를 알리는 종소리나 다름없었다. 그리고 얼마 지나지 않아서 '트론'이 만들어 놓은 작은 구멍으로 2명의 사람이 들어갔다. 이들은 다름 아닌 특수 효과 분야의 선구자인 존 휘트니의 아들 존 휘트니 2세와 뛰어난 프로그래머인 게리 디모스였다. 그 둘은 트리플I에 함께 근무하다가 그 회사가 '트론'을 시작하기 직전에 독자 회사인 디지털 프로덕션을 세워서 독립해 나간 사람들이었다. CGI의 영상파에 속했던 디지털 프로덕션은 대단한 야망을 품고 만든 '트론'의 영상보다 700배나 복잡한 영상을 그려낼 수 있는 당시로서는 세계에서 가장 빠른 계산기인 크레이를 보유했고 이후에는 개량형.. 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史⑤-값비싼 영상의 대가 1982년 7월에 마침내 '트론'이 개봉됐다. 105분짜리 필름 중에서 순수하게 컴퓨터만으로 만들어낸 영상은 15분 정도의 분량이었고 컴퓨터 그래픽과 실제 행동을 결합시킨 영상이 15분 정도 들어있었다. 주연 배우들의 모습을 아무론 색깔도 들어 있지 않은 배경을 바탕으로 촬영한다. 그러면 각 프레임의 대부분은 빈 여백으로 남는다. 여기에 컬러와 컴퓨터 영상을 더한다. 그것은 필름의 프레임 하나하나마다 일정 부분은 색이 가미되지 않게 가리고 다른 부분에만 색이 들어가게 하는 과정을 수십 차례 반복하는 매우 지루하고도 까다로운 작업이었다. 경비를 절약하려고 대만으로 옮겨 그 작업을 했음에도 불구하고 그 영화 하나를 제작하는 데는 예산을 훨씬 초과해 약 2,000만 달러의 경비가 들었다. ▲트론은 그래픽 완성.. 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史④-파격적인 지원자 200페이지에 달하는 소개자료가 완성되자 그들은 재정 지원자를 찾기 위해 로스앤젤레스 지역에 그 자료를 배포했다. 디즈니 스튜디오라는 이름은 재정 지원 가능성이 있어 보이는 제작사 목록의 맨 아랫부분에 자리했다. 디즈니는 전통적인 수작업 애니메이션에 의존하는 업체였기 때문에 두 사람은 그 스튜디오가 자신들의 아이디어를 채택하기는 어려우리라고 생각했던 것이다. 그러나 뜻밖에도 그 스튜디오의 제작 책임자로 임명된 29세의 톰 윌히트가 그 제의에 관심을 보였다. 윌히트의 상사들은 그 프로젝트가 야심이 지나치다고 생각하고 그다지 열의를 보이지 않았다. 그러나 그들 역시 리스버거가 제작한 2분짜리 시사용 필름을 보고는 마음이 동요되었다. 그 필름은 애니메이터 리스버거가 실제 연기를 감독할 능력이 있음을 입증해주었.. 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史③-소박했던 스타워즈 1977년에 공개된 조지루카스의 '스타워즈'에서 감독은 특수효과 스태프 중 1명에게 최후의 전투 발발 직전의 짧은 장면에 사용될 90초 분량의 연속 화면을 3개월 이내에 만들 것을 지시했다. 관중들은 이 장면에서 악의 제국 사령부인 '죽음의 별' 내부를 컴퓨터로 만들어낸 영상으로 보게된다. 그 영화에서 순수하게 컴퓨터 그래픽만을 이용해 만든 영상은 사실상 그 장면뿐이다. 조종사가 적국 우주선을 사격하는 것을 돕는 조종석의 컴퓨터 계기판도 실은 전통적인 애니메이션 기법으로 만들었다. 그로부터 2년 후 디즈니 스튜디오의 공상과학 영화 '블랙 홀'에는 75초 분량의 컴퓨터 영상이 들어가는데 주인공이 탄 우주선을 깊숙이 빨아들이려고 위협하는 소용돌이 모양의 금속격자가 바로 그것이다. 이런 소박한 초기 작품들은 .. 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史②-특수효과의 선구자 영화 제작에 컴퓨터 그래픽이 처음 사용된 것은 무비 카메라의 움직임을 제어하는 부문이었다. 이 분야의 선구자들 중에 존 휘트니 1세(John Whitney)라는 발명가가 있었다. 그의 작업실은 할리우드에서 서쪽 방향으로 위치한 퍼시픽 팰리세리즈 마을에 있는 자기 집 차고였다. 휘트니는 1950년대에 제 2차 세계 대전 때의 건디렉터 매너리즘과 아날로그 컴퓨터를 활용하여 스스로 '폐품 처리장의 기술'이라고 명명한 시스템을 고안해낸 사람이다. 컴퓨터와 기계 설계에 뛰어났던 존 휘트니 1세. 휘트니의 기법 중 하나는 고정된 그림을 약간씩 움직여가면서 여러 번 촬영하여 움직이는 영상('웰리스&그로밋'과 같은 영화를 촬영할 때 사용하는 기법)을 만들어 내는 것이었는데 후에 이 기법은 여러 가지 모형들에 응용된다... 더보기
컴퓨터 그래픽 영화史①-반란의 시작 터미네이터3' '에일리언vs프레데터' '아이로봇' 등 금세기 영화들은 컴퓨터 그래픽의 도움을 많이 받는다. 컴퓨터 그래픽은 이제 특수 효과의 차원을 넘어서 인간의 상상력을 한 차원 넓히는 데 크게 공헌하고 있는 셈이다. 이렇게 대중화된 영상 기술도 한때는 인정받지 못하고 방황할 때가 있었다. 상업용 영화에 컴퓨터 그래픽이 적극적으로 사용된 것은 월트디즈니가 만든 영화 '트론'부터다. 우리들은 극장에서 영화를 보면서 컴퓨터 그래픽이 만들어내는 화려한 영상들을 자연스럽게 받아들인다. '슈렉2'처럼 100% 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 영화가 있는가 하면 '도그빌'처럼 영화에 컴퓨터 그래픽이 사용되었나 싶을 정도로 실체를 감춘 것도 있다. 리처드 테일러 어찌됐건 현재의 영화 산업에서 컴퓨터 그래픽은 더 이상 선.. 더보기
[KGC] KGC2010 폐막, 마영전 게임디자인 어워드 수상 한국게임개발자협회는 9월 13일부터 15일까지 3일 동안 서울 삼성동 COEX에서 열린 `한국국제게임컨퍼런스 2010(Korea Games Conference 2010, 이하 KGC2010)`가 세계적인 게임개발자축제임을 다시 한 번 확인하며 성공적인 폐막을 했다고 밝혔다. 이번 `KGC2010` 은 13개 트랙 총120여개의 강연으로 진행되었으며, 3일간 미국, 일본, 중국, 독일, 캐나다, 러시아, 핀란드 등 세계 20여 개국에서 300여명의 해외 참관객을 포함하여 약 6,000여명이 참가하였다. 올해는 전년에 비해 게임업계 관계자는 물론, 게임개발에 관심 있는 일반인, 학생 등 예비 개발자에 이르기까지 연령, 성별, 직업별로도 다양성을 갖춰 양질의 게임 전문 강연에 대한 폭넓은 수요를 입증하였다. .. 더보기