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온라인게임

한국은 온라인게임, 일본은 휴대용게임 선호 [i시사미디어,제일신문=장미순 기자] 한국과 일본 양국의 게임이용자들이 선호하는 게임 형태가 확연히 다른 것으로 조사됐다. 27일 한국콘텐츠진흥원과 일본 CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회)가 발간한 ‘한·일 게임이용자 조사보고서’에 따르면 게임 이용자의 비율이 한국은 58.6%, 일본은 46.2%를 기록해 한국이 10%포인트 가량 높은 것으로 나타났다. 한국인 응답자의 29.9%는 여가시간에 즐겨하는 활동을 ‘게임’이라고 답해 1위를 차지했으며 ‘영화관람’(25.4%)과 ‘TV시청(16.9%)이 2,3위를 기록했다. 이에 비해 일본은 복수응답으로 집계한 결과 ’영화, 연극, 드라마‘(46.5%)가 1위, ’음악 감상‘(37.6%)이 2위를 차지한 가운데 ’독서‘(36.3%)와 ’여행‘(34.9%)이 뒤를 이.. 더보기
日 유명 애니메이션, 온라인게임에서 격돌 드래곤볼, 슬램덩크, 짱구는못말려 등 원작 인지도 바탕으로 성공 가능성 ↑ 일본 유명 애니메이션이 무대를 옮겨 게임시장에서 격돌한다. 13일 관련업계에 따르면 1990년대 국내 청소년들에게 선풍적인 인기를 끌었던 애니메이션 드래곤볼이 최근 온라인게임으로 등장했으며 슬램덩크, 짱구는못말려 등 꾸준히 인기를 끌어온 작품들도 온라인게임 대열에 합류했다. 이처럼 애니메이션을 소재로 온라인게임을 개발하는 가장 큰 이유는 일반인들에게 익숙한 지적재산권(IP)을 통해 ▲게임의 저변 확대 ▲이용자 유입 용이 ▲마케팅 비용 절감 등이 가능하기 때문이다. 특히 드래곤볼, 슬램덩크, 짱구는못말려 등은 온라인게임 주 이용자인 10~30대에 이르기까지 다양한 독자층을 확보하고 있어 온라인게임의 성공 가능성을 높이고 있다. 가장.. 더보기