본문 바로가기

학술

18분의 감동 TED 강연

'18분의 감동 TED 강연' 대학가 인기

빌 게이츠 마이크로소프트 회장을 비롯해 유명인들의 강연을 인터넷을 통해 무료로 듣는 콘퍼런스가 전세계적으로 큰 인기를 끌고 있다.
이 같은 지식 나눔 문화행사가 특히 대학가에서 좋은 반응을 얻고 있다.

TED의 강연회에서 논의되는 주제는 태도와 삶 그리고 궁극적으로는 세상을 바꾸는 힘을 가진 아이디어를 발표하고 나누기 위해 선택됩니다.

TED의 웹사이트에는 500건이 넘는 강연이 무료로 공개되어 있으며 천오백만의 사람들이 1억번이상의 조회를 하였습니다. (2009년 4월) 보통 영어로만 되어 있는 강연 비디오는 약4000명의 자원봉사자(2009년 12월)에 의해 각자의 언어로 번역되어 제공되고 있다. 현재 한국어로 236개의 강연이 번역되었습니다.(2010년 3월)

URL : http://www.ted.com/

 
TED
Technology Entertain Design - Ideas Worth Spreading

TED는 미국의 비영리 재단으로 정기적으로 열리는 기술, 오락, 디자인에 관련된 강연회를 개최하고 있다. TED는 Technology, Entertainment, Design의 앞글자를 모은 것이다. 현재는 미국뿐만 아니라 유럽, 아시아등에서도 개최하고 있으며 TEDx란 형식으로 각 지역에서 독자적인 강연회를 개최하기도 한다. 1984년에 창립되었고 1990년부터 매년 개최되었으며 특히 TED강연회와 기타 다른 강연회의 동영상 자료를 웹사이트에 올려 많은 인기를 끌고 있다. 초대되는 강연자들은 각 분야의 저명인사와 괄목할 만한 업적을 이룬 사람들이 대부분인데 이중에는 빌 클린턴, 앨 고어 등 유명인사와 많은 노벨상 수상자들이 있다. TED를 현재 이끄는 기획자는 크리스 앤더슨으로 전직 컴퓨터 저널리스트이자 잡지발행자였으며 새플링 재단에 속해있다. 2005년부터는 매년 3명의 TED상이 수여되는데 '세상을 바꾸는 소망'을 가진 이들에게 수여된다. "널리 퍼져야할 아이디어"(Ideas worth spreading)가 모토이다. 


---------------------------------------
IT 전문가라면 꼭 봐야 할 TED 발표 8선 


존 언더코플러 제스처 기반 컴퓨팅
일시: 2010년 2월
길이: 15분 23초 

2002년 개봉됐던 영화 마이너리티 리포트에서 인상 깊게 표현됐던 제스처 컨트롤 개념은 새로운 것이 아니다. 하지만 존 언더코플러는 이 발표에서 사용자가 자신의 손을 화면 상의 그림을 움직이고, 테이블에 합치고, 다른 컴퓨터를 사용하는 사용자에게 넘기는 등 복합적인 3D 인터페이스를 시연했다.

짧게 말해서 언더코플러는 제스처 기반 컴퓨팅이 사용자가 키보드나 마우스로는 불가능한 데이터와의 상호작용을 가능하게 한다고 말했다.  

  
(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

최근에 필자가 언더로플러와 연락을 해 본 결과, 그의 차기 프로젝트 G-스피크(G-speak)를 준비 중이다. G-스피크는 제스처 제어 시스템을 화상 회의에 활용하는 시스템으로, 서로 다른 위치에 있는 화상 회의 참석자들이 같은 방 안에 있는 것처럼 느낄 수 있도록 한다. G-스피크가 협업의 핵심 요소인 상호작용이 부족한 기존 화상회의의 가장 큰 문제점을 해결해 줄 수 있다는 설명이다.

이 새로운 시스템은 그의 연구실인 오블롱 인더스트리(Oblong Industies)에서 사용하고 있으며, 올 가을에 정식으로 선보일 예정이다. G-스피크 시스템을 이용하면 거리상 멀리 떨어져 있는 팀들이 가상 브로셔를 서로 주고 받고, 동영상 모음을 재배열 하거나 데이터를 함께 다룰 수도 있다. 언더코플러는 “데이터 마이닝, 바이오인포매틱, 금융 서비스 등 해결하지 못하는 대규모 데이터 문제를 위해 기업고객들과 협력해왔다”라고 전했다.  

현실성 검토 : 존 패디 리서치(Jon Peddie Research)의 분석가 존 패디는 제스처 기반의 인터페이스는 높은 엔터테인먼트 가치를 지니고 있지만, 현실적으로 많은 컴퓨팅 기능에는 적용되지 못한다고 지적했다. 팔을 흔들어 컴퓨터를 제어하는 것이 멋져 보이기는 하지만, 워드 문서 편집 등 장시간 팔을 이용하기에는 불편하다는 설명이다.  

그러나 홈 미디어 제어 등 간단한 것은 제스처 제어 시스템이 핵심적인 역할을 할 수 있을 것이라고 보고 있다. 예를 들어, 디지털 사진 앨범을 열 때나 다음 음악으로 넘길 때, 혹은 오븐의 온도를 조절 할 때 손을 흔들거나 위로 올려서 제어를 할 수 있을 것이다. 

게리 프레이크 - 익스트림 데이터 가상화
일시: 2010년 2월
길이: 6분 18초  

가장 놀라운 TED 발표 중 하나인 이 발표에서 마이크로소프트 라이브 랩스(Microsoft Live Labs)의 창시자이자 책임자인 게리 플레이크는 개념을 이해할 때, 온라인 데이터의 그래픽적인 설명이 텍스트나 통계 차트보다 얼마나 많이 도움이 되는지 보여주었다.  

플레이크는 라이브 랩의 피벗(Pivot) 프로젝트를 시연했는데, 남성과 여성의 연령별 사망률을 보여주고, 이 데이터를 ‘40세 이상 남성이 사망하는 가장 큰 이유는 사고’와 같은 패턴을 밝혀내도록 필터링했다. 플레이크가 클릭을 할 때마다, 스크린에 있는 데이터가 시각적으로 재배열 됐다.  

다른 예로, 플레이크는 지금까지 출판된 모든 스포츠 일러스트레이티드(Sports Illustrated) 잡지의 표지 데이터베이스를 빠르게 훑는 모습을 보여주었다. 특정 시점, 년도, 특정 호에서 언급된 모든 운동선수들을 찾아냈다. 한 운동 선수를 골라서 이 운동 선수가 언급된 모든 호를 나타나게 했으며, 이 운동선수의 스포츠를 선택해서 해당 종목이 언급된 모든 호가 나타나게도 했다.  

데이터에 빠르게 가까이 갔다가 다른 방향으로 빠지고 전체적인 새로운 연결을 보는 이런 기능은 상당히 놀랍다. 플레이크는 이것을 ‘zoomable technology’라고 명명했다.  

  
(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

피봇 프로젝트는 실제로 GetPivot.com에서 다운로드 받을 수 있다. 라이브 랩스는 개발자들이 사용자들이 데이터를 시작화 하도록 해서 자체적인 ‘모음(collection)’을 만들고 개발할 수 있도록 도와주고 있다. 예를 들어, 한 사람이 영국의 결혼 피로연으로 좋은 장소를 모아놓았으면, 이것을 지역, 타입, 수용능력 등등으로 필터링 할 수 있다.  

플레이크가 TED 발표를 한 후, 라이브 랩스는 계속 피봇을 발전시키고 있다. 최근에는 파일럿뷰어(PilotViewer)라는 온라인 버전 애플리케이션을 공개했다. 실버라이트를 이용하는데, 플레이크는 “이 기술을 이용하면 누구나 피봇을 자신의 웹사이트에 바로 도입할 수 있다”라고 전했다.  

이어 플레이크는 “데이터 모음을 구축하는 프로세스를 간소화 하는 많은 새로운 툴을 만들었다”라면서, “온라인에 올라온 모든 데이터를 올라오자마자 활용해서 시각적으로 분석할 수 있다”라고 덧붙였다.  

현실성 검토 : 피봇을 신뢰할 수 있는 서비스로 만들기 위해서 가장 큰 장애물은 웹 데이터를 이용하는 모든 툴과 마찬가지로 출처 자료에 의존할 수 밖에 없다는 것이다. 존 패디 리서치(Jon Peddie Research)의 분석가 존 패디는 이런 시각화 툴의 실용성에 대해서 의문을 품었다.  

라이브 랩스는 아직 정확한 도입 일정을 밝히지는 않았으나, 피봇을 마이크로소프트 엑셀에 직접 넣을 수 있는 툴을 개발했다. 따라서, 궁극적으로 피봇이 마이크로소프트 오피스의 일부분이 될 것으로 보여진다.  

제인 맥고니걸 - 게이머가 세상을 구하는 법
일시: 2010년 2월
길이: 20분 4초  

사람들은 일주일에 30억 시간을 온라인 게임에 소비한다. 이것은 엄청난 두뇌집단이다. 게임 디자이너인 제인 맥고니걸은 발표에서 이 시간이 거대한 협력 연구 프로젝트로 전환될 수 있다고 설명한다. 사실 맥고니걸은 사람들이 일주일에 210억 시간을 문제 해결 게임에 쓰기를 원한다.  

맥고니걸은 발표에서 흥미로운 통계를 언급했다. 최근에 카네기 멜론의 연구 결과, 강한 게임 문화를 가진 나라의 젊은이들이 21세가 되기 전에 평균 1만 시간 정도를 게임을 하는 것으로 나타났다. 동시에 말콤 글래드웰이 아웃라이어(Outlier)라는 책에서 어떤 것의 대가가 되기 위해서는 1만 시간이 필요하다고 했던 점을 언급했다. 이는 오늘날의 게이머들이 대가라는 의미이다.  

이제 이 게이머들이 게임 전문성을 전 세계의 빈곤, 경제 위기, 그리고 기름에 의존하는 사람들의 삶 등 문제점을 협력해 해결하려는데 수백만 시간을 사용한다고 가정했을 때, 어떤 일이 일어날지 상상해 보자.  

  
(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

맥고니걸의 발표는 빠르게 진행되어, 기본적인 전제에서부터 최근 미래 연구소(Institute for the Future)에서 개발한 세 개의 게임 예시로 넘어갔다. 가장 최근에 선보인 게임은 이보크(Evoke)라는 게임으로 게이머들이 10개의 질문에 답을 해 가면서 경제 위기를 해결하도록 만들어진 게임이다. 고립된 공간에서 사람들에게 신선한 물을 공급하는 방법이라던지, 새로운 대중 교통 시스템 등게이머들이 자신만의 독특한 아이디어를 개발하도록 한다.  

현실성 검토 : 엔델레 그룹의 수석 분석가인 롭 엔델레는 맥고니걸 이론의 문제점은 게임을 계속 하도록 하는 것은 보상이나 결과물이 아닌 재미 가치 때문인 경우가 많다는 것이다. 사람들은 콜 오브 듀티(Call of Duty)를 게임을 마치면 얻을 배지를 위해서 하는 것은 아니다. 주로 고성능 라이플총을 쏘는 것이 재미있기 때문에 한다. 게임을 현실에 적용시키기 위해서는 게임이 좀 더 관여도가 높고 재미가 평이해져야 한다고 지적한다. 

스티븐 울프램 - 우주의 계산 이론 
일시: 2010년 2월
길이: 17분 34초(Q&A 2분 28초)  

스티븐 울프램은 기술적 연산 소프트웨어인 매스매티카(Mathmatica) 연산 검색엔진인 울프램알파(WolframAlpha)를 발명한 천재적인 수학자이다. 대부분의 검색엔진처럼 답이 있을 법한 웹 사이트를 단순히 연결시켜 주는 것이 아니라, 울프램알파는 검색 쿼리를 순수 과학 데이터와 수학적 계산을 결합해 답을 도출해낸다.  

울프램알파가 인기 면에서 구글을 압도한 것은 아니지만, 사용자들에게 상당한 가치를 제공해 주고 있다.  

울프램의 TED 발표는 놀라운 동시에 과장되기도 했다. 발표의 기본개념, 즉 모든 계산을 웹을 통해서 할 수 있다는 것은 놀라운 결론의 무대장치로 볼 수 있다. 울프램은 모든 계산이 웹에서 이뤄지게 되면, 물리적 우주의 계산도 찾을 수 있어, 계산적 우주(computational universe)를 발견할 수 있다고 주장한다.  

  
(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

발표에서 울프램은 “우주의 규칙이 간단하다면, 필연적으로 추상적이고 낮은 수준이어야 한다. 예를 들어, 사물을 표현하는 것을 공간이나 시간 수준보다 훨씬 낮은 수준의 연산이라는 것”이라면서, “하지만 적어도 규모가 큰 경우에는 우주가 일종의 네트워크처럼 생겼다고 생각할 수 있는데, 이것이 충분히 커지면 연속 우주처럼 행동하게 된다. 연속 유체에서 다수의 분자가 행동하는 것과 매우 비슷하다”라고 말했다.  

올프램은 충분한 지식과 계산력을 쌓아서 “우리 우주의 규칙을 손에 넣고 우리의 우주가 모든 가능한 우주 속에서 어디에 있는지 알고 싶다”라면서, “울프램알파에 ‘우주의 이론은 무엇인가(what is the theory of the universe?)’라고 물었을 때, 프로그램이 알려주게 될 것”이라고 말했다.  

현실성 검토 : 존 패디 리서치(Jon Peddie Research)의 분석가 존 패디는 “울프램은 천재이며 대부분의 우리보다 더 멀리 보고 있다”라면서도, “그가 보는 것은 하나이며, 현실화는 기술과 사회가 그의 비전을 따라잡을 때까지 기다려야 한다”라고 말했다.  

이어 “울프램의 발표에서 잘못된 것은 백과사전 같은 웹의 속성이 가치 있고 정확하다는 전제와 똑똑한 검색 분석 알고리즘 하나를 만들면 된다는 것이다. 또한, 사용자가 울프램의 알고리즘이 이해할 수 있는 방법으로 질문과 프레임을 만들 수 있을 정도로 똑똑하다고 가정하고 있다”라고 지적했다.  

엔델레 그룹의 수석 분석가인 롭 엔델레는 울프램의 아이디어에 대해서 ‘기다리면서 보고 있다’라고 전했다. 엔델레는 “현재 이 문제에서 집중하고 있는 리소스는 불충분해 보이지만, DNA 사례와 비슷하다고 보인다. 사람의 게놈 지도는 많은 사람들이 생각했던 것 보다 훨씬 빨리 완성됐다”라면서, “’세상을 바꿀’ 아이디어 중에 하나이며, 실질적인 모델을 구축하기 보다 수학적 모델에서 발견한 요소의 정당성을 입증하기 위한 잘못된 생각을 피해야 할 것이다. 이것이 성공적으로 끝나면 현재 우리가 알고 있다고 생각하는 세상을 바꾸게 될 것이다”라고 말했다. 

프라나브 미스트리 - 일상 생활 속 제스처 기반 인터페이스 
일시 : 2009년 11월
길이 : 11분 21초(Q&A 2분 30초)  

몸에서 이미지를 벽으로 쏴서 게임을 즐기는 모습을 상상해 보자. 혹은, 가상으로 표현되어 쉽게 맞춤화 할 수 있는 손목시계를 사용한다고 상상해 보자. 또는, 손가락을 사각으로 만드는 것만으로도 주위 풍경 사진을 찍을 수 있고, 아무 벽에서나 이 사진들을 볼 수 있다고 생각해보자. 또 있다. 파이 차트 같은 데이터를 스프레드시트에서 집어서 스크린이 아닌 종이로 된 보고서에 집어 넣는 것을 상상해 보자.  

이 모든 것은 프라나브 미스트리의 육감(SixthSense) 제어 인터페이스의 아이디어다. 시연에서 보여진 육감 제어 시스템 PoC(proof-of-concept)은 목걸이형 카메라와 손가락에 끼고 있는 센서로 구성되어 있으며, 상당히 놀랍다. 손가락이나 팔의 움직임으로 닿을 수 있는 모든 표면을 컴퓨팅 시스템으로 전환시킨다.

여러 번 박수가 터져 나온 발표에서 미스트리는 제어 인터페이스가 물리적 세상과 가상 세계의 거리(‘디지털 경계’라고 표현)를 좁힐 수 있을 것이라고 말한다.

  
(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

필자는 MIT 미디어 랩(Media Lab)의 박사과정을 밟고 있는 미스트리에게 육감 제어 시스템이 시연 이후에 더 많이 발전했는지 물어보았다. 미스트리는 “많은 변화가 있었다. 큰 문제와 이슈 중에 하나는 사용자가 손에 표시를 해야 소프트웨어가 손의 움직임을 이해할 수 있는 부분이었는데, 이제 다른 카메라를 이용하게 되어서 표시가 필요 없어졌다. 5년 내에 이 카메라가 코트의 큰 단추가 될 것이다”라고 대답했다.

미스트리는 또한, 소프트웨어를 시중에 내놓을 수 있도록 좀 더 강력하게 만드는 중이라면서, “오픈소스로 내놓길 원한다”라고 덧붙였다.

현실성 검토 : 물론 이 같은 인터페이스는 실제로 판매 가능한 상품과는 거리가 있다. 엔델레 그룹의 분석가 롭 엔델레가 지적한 대로, 심지어 스티브 잡스라도 이 제품을 마케팅 하는데 애를 먹을 것이다.

엔델레는 “문제점은 ‘충분히 좋고 덜 상식을 벗어난’ 다른 제품이 시장에 많다는 것이다. 아이패드는 어떤 것을 벽이나 사람에 투사하는 등 극단적인 방법 없이도 비슷한 수준의 만족감을 제공할 수 있다”라고 지적했다.

하지만 미스트리의 자신감도 만만치 않다. “변천 과정에서의 다음 단계가 아니다. 기술이 충분히 가능한 것”이라면서, “의사 등 많은 사람들이 이 기술 사용에 큰 관심을 보이고 있다”라고 말했다.

에릭 토폴 - 의료에 사용되는 무선 기술 
일시 : 2009년 10월
길이: 16분 59초

최근 알람 시계, 텔레비전, 자동차 등 모든 것이 웹에 연결될 수 있다는 아이디어는 최근 현실화 되기 시작했다. 미래에는 모든 기기가 인터넷에 연결될 것이란 사실을 알고 있다. 하지만 웹과 연결되는 기기에는 마지막으로 남은 개척지가 있다. 바로 우리의 몸이다.

스크립스 병진과학연구소(Scripps Translational Science Institute)의 소장인 에릭 토폴은 스마트폰으로 집중 관리 환자를 검사하는 의사들처럼 무선 의료 기기가 몸의 생명 징후(vital signs)를 지속적으로 관찰하는데 어떻게 도움을 줄 수 있는지 설명했다.

토폴에 따르면, 간헐적인 샘플을 이용하는 것은 중요한 부분을 놓칠 수 있지만, 지속적인 데이터를 받고 이것을 의료 도우미나 의사에게 실시간으로 인터넷을 통해서 전송하면 문제점을 조기에 발견할 수 있다. 특히, 알츠하이머나 당뇨, 심장 질병 등 장기 질병을 앓고 있는 환자에게 유용하다.

토폴은 이런 기기들은 의료 진단과 치료에 완전히 새로운 시대를 열게 되며, 많은 사람들이 입원을 하지 않아도 될 것이라고 말한다. 더불어 질병 예방에도 사용될 수 있는데, 예를 들어 섭취 칼로리, 운동량, 수면 패턴 등을 모니터할 수 있다.  

  
(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

현실성 검토 : 존 패디 리서치(Jon Peddie Research)의 분석가 존 패디는 무선으로 전송된 모든 의료 데이터들이 처리되는 과정에 대해서 의문을 품었다. 패디는 이 아이디어를 실현하기 위해서는 구글이나 마이크로소프트의 거대 자금이 필요할 것이라고 추측했다.

또한 개인정보 보호 문제도 있다. 하지만 조만간 사람들은 이런 종류의 데이터 교환을 받아들이게 될 것으로 보인다. 엔델레는 “사람의 몸과 관련된 이런 기술은 수 년간 공상 과학에서 다뤄져 왔다. 개인정보 보호 및 오용에 대한 우려로 이 기술이 빠른 시일 내에 도입되기는 어렵겠지만, 10년이 지나기 전에 흔한 기술이 될 것으로 생각한다”라고 예측했다. 

팀 버너스 리 - 세상 모든 데이터의 오픈 소스화 
일시 : 2010년 2월
길이 : 5분 34초  

팀 버너스 리가 이야기를 시작하면, IT 관계자들은 모두 주목한다. 지난 90년 대, 버너스 리는 월드 와이드 웹(www: world wide web)과 최초의 웹 브라우저 및 서버를 개발했다. 현재는 MIT 교수이자 월드 와이드 웹 컨소시움(World Wide Web Consortium)의 의장을 맡고 있으며, 대표적인 오픈소스 데이터 저장 주창자이다.

발표에서 버너스 리는 정부 기관, 대학, 사기업, 개인에게서 나온 오픈 데이터가 데이터 시각화에 어떻게 대변혁을 가져올지 설명했다. 예를 들어, 재해가 난 지역을 표시한 상호작용 지도는 오픈 데이터에 기반하여 실시간으로 교통혼잡, 빌딩 및 인프라 손상, 대피소 위치 등을 실시간으로 보여줄 수 있다.

버너스 리 발표의 하이라이트는 오픈스트리트맵(OpenStreetMap)이다. 이것은 오픈소스 커뮤니티 프로젝트로 사용자들이 전 세계의 도로 지도 제작에 참여하는 것으로, 이 데이터는 오픈사이클맵(OpenCycleMap) 등 다른 오픈소스 지도 프로젝트에 사용될 수 있다. 이 아이디어는 ‘더 많은 데이터가 개방되면 모든 데이터를 연결해 시각화 하는데 도움을 주는 매시업(mash-up)을 더 많이 만들 수 있다’라는 것이다.  


(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

현실성 검토 : 데이터 매시업과 오픈소스 프로젝트는 전 세계적으로 일어나고 있는데, 엔델레 그룹의 롭 엔델레 분석가는 이것이 종종 비즈니스에 연결되게끔 구조화 하고 지속하는 것에 어려움을 겪고 있다고 경고했다.  

엔델레는 “문제점은 일반적으로 공통의 문제점을 함께 해결하는 것 보다 다른 사람의 일을 훔치는 것에 더 많은 관심이 있는 경쟁이 될 수도 있다는 것”이라면서, “놀라운 일은 사람들이 협력하고 공유하는데 일어나지만 대부분이 변해야 하는 문제다”라고 말했다.  

레이 커즈와일 - 생각하고 성장하는 기기들
일시 : 2009년 2월
길이: 8분 45초  

미래학자인 레이 커즈와일은 광범위한 영향을 끼치는 아이디어를 획득하는 방법을 가지고 있다. 일부 사람들은 이것이 정말 멋지다고 이야기 하기도 한다. 예를 들어, 커즈와일은 컴퓨팅의 엄청난 성장이 우리가 기대했던 것 보다 빨리 정말 똑똑한 생각을 하는 기기의 등장을 이끌 수 있을 것이라고 가정한다.

2009년 TED 발표의 목적은 특이성 대학(Singularity University)를 소개하는 것이었다. 특이성 대학은 ‘체험하면서 배우’고 제 3세계 빈곤문제나 기름 의존도 문제 등 세계 문제를 해결하고자 하는 컴퓨터 공학학도를 이 모인 싱크 탱크(think tank) 같은 것이다. 하지만 커즈와일의 발표 대부분은 컴퓨터 프로세싱이 진공 튜브에서 현대의 집적회로로 발전한 과정을 설명하는데 할애됐다. 그렇다면, 다음은 어떻게 될까?  

커즈와일은 3차원 분자회로일 것이며, 10년~20년 사이에 현실화 될 것이라고 말한다. 3차원 분자회로는 사람 뇌 속의 연결, 자가 증식 뉴런 등과 비슷할 것이다.

  
(한글 자막을 원하면, view subtitles를 클릭해 Korean을 선택하면 된다)

최근데 필자가 커즈와일을 만난 결과, 이미 인텔이 이 같은 생각하는 기기의 프로토타입을 만들었으며, 2022년 상용화를 목표로 하고 있다고 전했다. 뇌파의 연결과 칩이 짝을 이루면 사람이 영원히 사는 것도 시간문제일 뿐이라고 주장했다.

현실성 검토 : 커즈와일은 하이테크 업계에서 음성 인식 기술로 유명하며, 이성의 경계에 있는 아이디어를 추구하는 것으로도 알려져 있다. 따라서, 컴퓨터월드가 자문을 구한 분석가들은 커즈와일의 예측에 대해서 언급하는 것을 달가워하지 않았다. 하지만 존 패디 리서치(Jon Peddie Research)의 분석가 존 패디는 “커즈와일의 발견, 결론에 주의를 기울이지 않은 사람들은 몇 년 후에 놀라게 될 것”이라고 말했다.

한편, 커즈와일은 특이성 대학이 잘 진행되며 후원금도 잘 받고 있다고 전했다. 작년 여름에 40명이던 학생이 현재는 80명으로 늘었다

----------------------------
TED를 알고 계십니까?